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Diviértete con treinta y un juego, ¡juega ahora gratis!

Treinta y un juego, ¡juega ahora gratis!

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Treinta y uno, 31, usa un mazo estándar de 52 cartas de juego. Los ACS son altos, contando 11, las tarjetas faciales cuentan 10 y todas las demás tarjetas cuentan al valor nominal. Cada jugador obtiene una mano de tres cartas. El resto del mazo se encuentra en el medio de la mesa como stock para el juego, y la carta superior del stock se da vuelta para comenzar el descarte.

Después de que se tratan las manos en la primera ronda, el juego procede como en Gin Rummy, con cada jugador, comenzando con el jugador a la izquierda inmediata del concesionario y en sentido horario alrededor de la mesa, tomando la carta superior del stock o el descarte y posteriormente descartar una tarjeta. Todos los jugadores están tratando de recolectar un valor manual de 31 (o el más cercano sin exceder los 31) en el mismo traje. El juego continúa en sentido horario alrededor de la mesa hasta que cualquier jugador toca u obtiene un bombardeo.

Cuando es el turno de un jugador, y ese jugador cree que su mano es lo suficientemente alta como para vencer al menos a uno de los oponentes, tocan la mesa en lugar de dibujar y descartar. Todos los demás jugadores, que van en el sentido del reloj del jugador que golpeó, tienen un giro más para extraer del stock y descartar, o tienen la opción de mantener las tres cartas en sus manos, conocidas como de pie. La ronda termina cuando el jugador a la derecha del jugador que golpeó ha tenido un giro final. Si nadie golpea cuando un jugador agota el stock, la ronda termina en un empate. Debido a que Knocking se basa en la confianza de que el jugador no tendrá el puntaje más bajo, un jugador experto puede memorizar qué conveniente se están descarte. Si un jugador descarta un traje diferente al que descartó su turno anterior, se puede inferir que el jugador está "cambiando los trajes". Cambiar de trajes pone a un jugador en una distinta desventaja porque el puntaje reducido resultante aumenta el riesgo de que otro jugador pueda llamar.

Al final de la ronda, los jugadores muestran sus manos y totalizan cada una, solo contando cartas del mismo traje. Por ejemplo, si las tres cartas en una mano son trajes diferentes, la tarjeta de valor más alto se mantendría como puntaje de ese jugador. El jugador cuya mano anotó el más bajo es declarado el perdedor, y posteriormente debe doblar una esquina de su billete de cinco dólares. Cuando un jugador ha doblado las 4 esquinas de su billete de cinco dólares, ese jugador está inmediatamente fuera del juego. Es importante tener en cuenta que en el caso de un empate entre dos jugadores por la puntuación más baja, ambos jugadores son declarados perdedores y cada uno se pliega una esquina de su billete de cinco dólares. Si hay un empate que involucra al golpeador, el golpeador paga, esto está de acuerdo con el concepto de que la única apuesta debe vencer al menos a un jugador o de lo contrario pagar.

Si, en algún momento de la ronda antes de que alguien golpee, un jugador adquiere un valor manual de 31 en el mismo traje, conocido como Blitz, lo muestran inmediatamente, la ronda termina inmediatamente y todos los demás jugadores doblan una esquina de su Billete de cinco dólares.

Cuando un jugador ha doblado las 4 esquinas de su factura, continúa jugando en un "viaje libre", también a veces llamado "en el autobús" o "en su honor" hasta que ese jugador pierde nuevamente. En ese momento, dejan el juego. El último jugador en el juego gana los billetes de cinco dólares.

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